Apagada docs

Aprendiendo a programar el pasado

Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


notas:recopilatorio_de_trucos_varios_juegos_90s

Trucos

Este archivo es una recopilación de trucos para los juegos que jugaba en los 90. Gran parte de este archivo se volcó en su día en cheating.isgreat.org, pero actualmente esa página la tengo abandonada desde que perdí sus datos.

LORD (War in Middle Earth)

Nota: Puede que las “Cosas que hay” se hayan desplazado al pegarlas desde la tabla original, que no era una tabla sino columnas paralelas de wordperfect.

Lugares donde hay cosas:Cosas que hay
Despeñadero al N. de las White TowersBlue potion
Michel DelvingBlue potion
Ruina al E. de Mt. GundabadBlue potion
Grey HavensBlue potion
Entre el Isen y el ¿Arnor? ¿Guodlo?Blue potion
Sur de ForlondCristal (Pallantir)
N. de EreborCristal (Pallantir)
BelegostDwarven Hammer.
RivendellMithril Mail
ForlondMithril Mail
TuckboroughBlack Flask
S. de Ost-In-EdhilBlack Flask
Bombadil's HouseAncient Sword
Barrow Downs (Colinas justo al E. de Bombadil's House)Elven blade
Colinas más allá de Barrow DownsElven blade
Final del camino de Buckland a Bombadil's HouseElven Blade
Lago al W. de AnnuminasGnarled Staff
Ruina al norte, entre las montañas y el bosque Sceptre
LorienSilver Orb, Glowing Vial
Cerca de la desembocadura del Isen, en un pueblo en un bosqueElven Cloak
Cerca del bosque anterior, en otro puebloCoil of Rope ,
Sur de Mount GramBlue potion, Glowing Vial, Flecha Roja

Cosas que hay que hacer

  • Frodo, Sam y Pippin deben ir a Buckland para que Merry se una a ellos.
  • - Los hobbits deben ir a Bree para unirse a Aragorn.
  • Aragorn debe ir a Rivendell para unirse a Gandalf, Legolas, Gimli y Boromir.
  • Gandalf debe ir a Derndingle para que los ents ataquen Isengard.
  • Aragorn debe ir al desfiladero cerca de Isengard para reclutar gente.
  • Es posible que Aragorn deba hacer algo con el cetro, símbolo de realeza en Númenor.
  • Se gana la partida si se consigue llevar el anillo al Monte del destino (Mt. Doom), pero se pierde si muere una gran cantidad de gente en Minas Tirith.

Sitios donde hay gente

  • Cirdan está en Grey Havens.
  • Bilbo está en Rivendel.
  • Galadriel está en Lorien.
  • Radagast aparece de vez en cuando en cualquier lugar.

Prince of Persia

La tecla Mayús-L sirve para subir de Nivel, perdiendo 15 minutos. Escribiendo “PRINCE MEGAHIT” se activa una serie de opciones para facilitar el juego:

Tecla:Función:
T Vida extra
+ Aumenta el tiempo
- Disminuye el tiempo
U Ver pantalla sup.
H Ver pantalla izq.
J Ver pantalla dch.
N Ver pantalla inf.

Cargador Basic

El cargador Basic permite cambiar los valores de la partida grabada. Para utilizarlo, archivar el programa como “TRUCOPRI.BAS” y ejecutarlo con “GWBASIC TRUCOPRI.BAS” antes de cargar el juego

Nota: en el momento en que desarrollé este cargador, la Convención de Berna y la directiva europea de derechos de autor permitían el uso de ingeniería inversa sobre documentos o datos del usuario para permitir la interoperatividad de software. Dado que los archivos de partidas grabadas no son programas, sino documentos del usuario, el uso en aquel momento de estas técnicas era legal. Desconozco su legalidad en estados piratas como los que hay al otro lado del Atlántico, donde no se respetan las leyes internacionales y, en cambio, se nos exige a los ciudadanos de otros estados respetar sus leyes.

trucopri.bas
10 REM Truco para Prince of Persia
20 REM Por J. G. M.
40 ' Comprobando la existencia del archivo Prince.sav
50 ON ERROR GOTO 200
60 OPEN "prince.sav" FOR INPUT AS #1:CADENA$=INPUT$(8,1)
70 PRINT "Ya existe el archivo PRINCE.SAV"
80 PRINT "Tiempo:";ASC(MID$(CADENA$,1,1));"minutos"
90 PRINT "Valor desconocido:";ASC(MID$(CADENA$,3,1));ASC(MID$(CADENA$,4,1))
100 PRINT "Nivel:";ASC(MID$(CADENA$,5,1))
110 PRINT "Vidas:";ASC(MID$(CADENA$,7,1))
120 CLOSE #1:INPUT "1-cambiar de nombre 2-dejar como está 3-sobreescribir";A
130 ON A GOTO 140, 190, 220
140 FILES
150 ON ERROR GOTO 600:INPUT "¿nuevo nombre?";N$
160 NAME "prince.sav" AS N$:ON ERROR GOTO
170 PRINT "De acuerdo."
180 GOTO 210
190 GOTO 400
200 PRINT "No existe el fichero Prince.sav":RESUME 210
210 ON ERROR GOTO
220 INPUT "¿ Tiempo? (máx teórico 60 minutos; máximo práctico 255 minutos)";T
230 IF T>255 THEN 220
240 LINEA$=CHR$(T)+CHR$(0)+CHR$(&HB9)+CHR$(2)
250 INPUT "¿Nivel? (sólo hay 12 niveles). NOTA: N=13 para luchar con sultán.";N
260 IF N>13 THEN GOTO 250
270 LINEA$=LINEA$+CHR$(N)+CHR$(0)
280 INPUT "¿Vidas? (Máx. práctico 255; máx. aconsejado 10)";V
290 IF V>255 THEN GOTO 280
300 LINEA$=LINEA$+CHR$(V)+CHR$(0)
310 OPEN  "prince.sav" FOR OUTPUT AS #1
320 PRINT #1,LINEA$
330 CLOSE #1
400 GOSUB 500
405 PRINT "Pulse 'Retorno de carro' para  salir a DOS"
410 INPUT ENTER$: SYSTEM
500 PRINT "Para activar esta configuración, pulse CONTROL-L cuando aparezca el"
510 PRINT "mensaje 'LOADING'."
520 RETURN
600 PRINT "Nombre de archivo erróneo o ya existe el archivo":RESUME 160

Opwolf

En cierto número de PC-Manía se asegura que pulsando F10 en la pantalla de récords se activan unas funciones especiales (Teclas F7-F9). Pero al pulsar F10 se sale del programa, se esté donde se esté.

Xenon II

En un número de PCReview se dice que pulsando F7 (en vez de Intro) en la pantalla de selección de modo de video, y luego Espacio nada más comenzar a jugar, se obtienen vidas infinitas. Pero Espacio siempre dispara, en la configuración de teclado que sea, y no produce otro efecto. Quizá haya que disponer de Joystick. [NOTA: Alguna vez me ha funcionado, pero no sé cómo. Cuando funciona, es la energía lo que es infinito.]

Cozumel

Hay que hacer las siguientes cosas:

  • Ponerse unos pantalones en una playa cercana hacia la inicial.
  • Coger un bastón cerca de donde están los pantalones.
  • Darle el bastón a un cura
  • Ir a la escuela. En un lado hay un maestro, en otro, una barra de hierro.
  • Coger la barra e ir a la primera playa. Abrir el barril con la barra. Coger el dinero de dentro del barril.
  • Ir al bar. Dar de beber a borracho. Al final nos dará la llave de su casa. Guiñar un ojo a la chica. Besar a la chica. Al final nos invitará a seguirla a la playa.
  • Rehusar darle dinero. Seguirla. Hablar con ella. Se hará nuestra amiga y nos seguirá.
  • Ir a la casa del borracho. Mirar debajo de una estera. Coger lo que hay.
  • Ir al mercado. Comprar aguacate y zapote.
  • Ir a la iglesia. Meter limosna en el cepillo. Dar una de las frutas al Cura (el rehusará la que no sea adecuada).
  • El cura nos da una carta para el maestro. Antes de entrar a la habitación donde está el maestro, llamar a su puerta.
  • El maestro nos da una botas (que debemos ponernos). Si hablamos con él, nos dirá unas palabras mágicas.
  • Comprar un quinqué y una caja de cerillas (se llama así, no “cerillas”).
  • Ir al puesto donde se vende el petróleo y entregar el quinqué para que nos lo llenen. También podríamos pedir que nos llenasen una botella vacía si la hubiéramos comprado.
  • Salir del pueblo por el camino del sur.
  • Justo después de entrar en la fase II, esconder lo que hemos encontrado en casa del borracho, para que no nos lo roben.
  • Después de pasar por una gran roca, tomar un sendero lateral.
  • Antes de entrar a un templo, sacar una cerilla, encender el quinqué y apagar la cerilla. Si no la apagamos, nos quemaremos y el quinqué explotará.

KEEN DREAMS

Este juego tiene -según veo en su archivo .EXE) teclas secretas para facilitar el juego, pero no las conozco.
Lo que sí se es cómo modificar ciertos valores en las partidas grabadas:
KDEDITOR.BAS
10 'Editor Keen Dreams
20 DIM NumeroValido(6)
30 CLS
40 PRINT "Editar partida grabada del KEEN DREAMS"
50 PRINT
60 PRINT , "Número", "Nombre"
70 FOR F = 0 TO 6
80 OPEN "SAVEGM" + RIGHT$(STR$(F), 1) + ".KDR" FOR RANDOM ACCESS READ AS #1
90 FIELD 1, 28 AS NOMBRE$
100 IF NOT LOF(1) = 0 THEN 130
110 CLOSE 1: KILL "SAVEGM" + RIGHT$(STR$(F), 1) + ".KDR": GOTO 210
130 GET 1, 1
140 IF NOT MID$(NOMBRE$, 1, 3) = "KDR" THEN 190
150 N$ = MID$(NOMBRE$, 7)
160 I = INSTR(N$, CHR$(0))
170 IF I > 0 THEN N$ = MID$(N$, 1, I)
180 PRINT , F, N$
185 NumeroValido(F) = -1
190 CLOSE 1
220 NEXT
230 INPUT ">Entre el número de partida a modificar>"; N
240 IF N < 0 OR N > 6 OR N <> INT(N) THEN PRINT "Entre un número del 0 al 6": GOTO 230
250 IF NOT NumeroValido(N) THEN PRINT "No existe el archivo o es incorrecto": GOTO 230
260 OPEN "SAVEGM" + RIGHT$(STR$(N), 1) + ".KDR" FOR RANDOM ACCESS READ AS #1 LEN = 1
270 FIELD 1, 1 AS BYTE$
280 GET 1, &H4E
290 FOR F = 1 TO 4: GET 1: B$ = B$ + BYTE$: NEXT
300 a$ = B$: GOSUB 2000: VPuntos# = SCVL#: 'VPuntos# = CVL(B$): PRINT B$
310 PRINT "Valor Actual de los puntos:"; VPuntos#
320 PRINT "¿Desea alterar el valor de los puntos? "; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
330 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 330
340 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 500
350 INPUT "Qué tramposo. ¿Cuantos puntos quieres, majete?"; Pdeseados#
360 IF Pdeseados# > 2147483647# THEN PRINT "Me pides demasiado": GOTO 350
370 IF INT(Pdeseados#) > 0 THEN PRINT "Pídeme un número entero de puntos": GOTO 350
380 IF INT(Pdeseados#) < 0 THEN PRINT "Como quieras": GOTO 400
390 PRINT "Tengo graves prejuicios morales, pero bueno"
400 PRINT "Tenías "; VPuntos#; " puntos, y quieres "; Pdeseados#; " puntos."
410 PRINT "¿De acuerdo?"; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
420 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 420
430 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 310
440 Parm# = Pdeseados#: GOSUB 3000: B$ = SMKL$: REM B$ = MKL$(PDeseados#)
450 GET 1, &H4E
460 FOR F = 1 TO 4: BYTE$ = MID$(B$, F, 1): PUT 1: NEXT
500 REM **** Cambiar número de semillas ****
510 GET 1, &H56
520 B$ = "": FOR F = 1 TO 2: GET 1: B$ = B$ + BYTE$: NEXT
530 Sem = CVI(B$)
540 PRINT "Tienes "; Sem; " semillas (disparos)"
550 PRINT "¿Desea alterar el número de semillas? "; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
560 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 550
570 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 700
580 INPUT "Qué tramposo. ¿Cuantas semillas quieres?"; SDeseadas
590 IF SDeseadas > 32767 THEN PRINT "Me pides demasiadas. El máximo es 32767": GOTO 550
600 IF INT(SDeseadas) > 0 THEN PRINT "Pídeme un número entero de puntos": GOTO 550
610 IF SDeseadas < 0 THEN PRINT "Como quieras"
630 PRINT "Tenías "; Sem; " semillas, y quieres tener "; SDeseadas; "."
640 PRINT "¿De acuerdo?"; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
650 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 640
660 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 540
670 B$ = MKI$(SDeseadas)
680 GET 1, &H56
690 FOR F = 1 TO 2: BYTE$ = MID$(B$, F, 1): PUT 1: NEXT
700 REM **** Cambiar número de bombas boobus ****
710 GET 1, &H58
720 B$ = "": FOR F = 1 TO 2: GET 1: B$ = B$ + BYTE$: NEXT
730 Bombas = CVI(B$)
740 PRINT "Tienes "; Bombas; " bombas boobus (Necesitas 12 para la última fase)"
750 PRINT "¿Desea alterar el número de bombas? "; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
760 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 750
770 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 900
780 INPUT "Qué tramposo. ¿Cuantas bombas quieres?"; BDeseadas
790 IF BDeseadas > 32767 THEN PRINT "Me pides demasiadas. El máximo es 32767": GOTO 750
800 IF INT(BDeseadas) > 0 THEN PRINT "Pídeme un número entero de puntos": GOTO 750
810 IF BDeseadas < 0 THEN PRINT "Como quieras"
830 PRINT "Tenías "; Bombas; " bombas, y quieres tener "; BDeseadas; "."
840 PRINT "¿De acuerdo?"; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
850 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 840
860 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 740
870 B$ = MKI$(BDeseadas)
880 GET 1, &H58
890 FOR F = 1 TO 2: BYTE$ = MID$(B$, F, 1): PUT 1: NEXT
900 REM **** Cambiar número de vidas ****
910 GET 1, &H60
920 B$ = "": FOR F = 1 TO 2: GET 1: B$ = B$ + BYTE$: NEXT
930 Vidas = CVI(B$)
940 PRINT "Tienes "; Vidas; " vidas"
950 PRINT "¿Desea alterar el número de vidas? "; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
960 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 750
970 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 1100
980 INPUT "Qué tramposo. ¿Cuantas bombas quieres?"; VDeseadas
990 IF VDeseadas > 32767 THEN PRINT "Me pides demasiadas. El máximo es 32767": GOTO 950
1000 IF INT(VDeseadas) > 0 THEN PRINT "Pídeme un número entero de puntos": GOTO 950
1010 IF VDeseadas < 0 THEN PRINT "Como quieras"
1030 PRINT "Tenías "; Vidas; " vidas, y quieres tener "; VDeseadas; "."
1040 PRINT "¿De acuerdo?"; : R$ = INPUT$(1): PRINT R$
1050 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 1040
1060 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN 940
1070 B$ = MKI$(VDeseadas)
1080 GET 1, &H60
1090 FOR F = 1 TO 2: BYTE$ = MID$(B$, F, 1): PUT 1: NEXT
1100 REM *** FIN ***
1110 PRINT "¿Desea efectuar más cambios? ";
1120 R$ = INPUT$(1): PRINT R$
1130 IF INSTR("SNsnYy", R$) = 0 THEN PRINT "Respuesta no válida: Elija S (sí) o N (No)": GOTO 1110
1140 IF INSTR("Nn", R$) > 0 THEN OPEN "KEENTRUC.CTR" FOR BINARY AS 2: SYSTEM
1150 RUN
2000 REM *** FUNCTION SCVL ***
2010 REM Equivale a la instrucción Qbasic CVL(A$)
2015 REM Entrada: A$        Salida: SCVL# (=CVL(A$))
2020 SCL# = 0
2030 IF LEN(a$) < 4 THEN PRINT "Error SCVL:1. Longitud del parámetro incorrecta.": ERROR 13
2040 FOR F1 = 1 TO 4
2050 B = 256 ^ (F1 - 1)
2060 SCL# = SCL# + (B * ASC(MID$(a$, F1, 1)))
2080 NEXT
2090 IF SCL# > 2147483647# THEN SCL# = 2147483647# - SCL#
2100 SCVL# = SCL#
2110 RETURN
3000 REM *** FUNCTION SMKL$ ***
3010 REM Equivale a la instrucción QBasic MKL$(Parm#)
3030 REM Entrada: Parm# (Entero, entre 2147483647# y -2147483647#)
3040 REM Salida: SMKL$ (Cadena de 4 bytes)
3050 IF INT(Parm#) <> Parm# THEN PRINT "Error SMKL$:1 El parámetro no es un número entero.": ERROR 13
3060 IF ABS(Parm#) > 2147483647# THEN PRINT "Error SMKL$:2 Desbordamiento.": ERROR 6
3070 ABP# = ABS(Parm#)
3080 C$ = ""
3090 FOR F1 = 3 TO 0 STEP -1
3100 C = INT(ABP# / (256 ^ F1)): ABP# = ABP# MOD (256 ^ F1)
3110 C$ = CHR$(C) + C$: REM El byte 1 es el menos significativo.
3120 NEXT
3130 IF Parm# < 0 THEN FOR F = 1 TO 4: MID$(C$, 1, 1) = CHR$(NOT (ASC(MID$(C$, 1, 1)))): NEXT
3140 SMKL$ = C$
3150 RETURN

BWYCH

Códigos de los objetos

OBJETOVALORES:NOTAS:
HEX DE
Nada00 00
Oro01 001 E
llaves02 002 E
flechas03 003 E
flechas élficas04 004 E
Manzana, 1/305 00
Manzana, 2/306 00
Manzana entera07 00
1/3 de galleta08 00
2/3 de galleta09 00
Galleta0A 01
Pollo, hueso.0B 01
Pollo, 1/3 muslo.0C 01
Pollo (entero).0D 01
Meal 1/30E 01
Meal 2/30F 01
Meal (entero)10 01
Meal 1/311 01
Meal 2/312 01
Meal (entero)13 01
N'egg 1/4 total14 02
N'egg 1/2 total15 02
N'egg total16 02
Serpent Slime17 02
Brimstone Broth18 02
Dragon Ale19 02
Moon Elixir1A 02
Leather Armour1B 02
Chain Mail1C 02
Plate Mail1D 02
Mithril Mail1E 03
Mithril Plate1F 03
Adamant Chain20 03
Adamant Plate21 03
Crystal Chain22 03
Crystal Plate23 03
Leather Shield24 03
Buckler25 03
Rune Shield26 03
Large Shield27 03
Moon Shield28 04
Dragon Scale29 04
War Shield2A 04
Chaos Gloves2B 043 ¿malo
Battle Gloves2C 04
Mithril Gloves2D 04
Adamant Gloves2E 04
Crystal Gloves2F 04
Dagger30 04
Stealth Blade31 04
Short Sword32 05
Long Sword33 05
Mithril Sword34 05
Fleshbane35 05
Demonblade36 05
Ace Of Swords37 05
Battle Axe38 05
Mitrhil Axe39 05
Troll's Axe3A 05
Brainbiter3B 05
Deathbringer3C 06
Staff3D 06
Battle Staff3E 06
Power Staff3F 06
Blodwyn40 064 CA
Murlock41 065 CA
Eleanor42 066 CA
Rosanne43 067 CA
Astroth44 068 CA
Zothen45 069 CA
Baldrick46 070 CA
Elfric47 071 CA
Sir Edward48 072 CA
Megrim49 073 CA
Sethra4A 074 CA
Mr. Flay4B 075 CA
Ulrich4C 076 CA
Zastaph4D 077 CA
Hengist4E 078 CA
Thai Chang4F 079 CA
Bronze Key50 08
Iron Key51 08
Serpent Key52 08
Chaos Key53 08
Dragon Key54 08
Moon Key55 08
Chromatic Key56 08
Serpent Wand57 08
Chaos Wand58 08
Dragon Wand59 08
Moon Wand5A 09
Heal Wand5B 09
Long Bow5C 09
Frost Bow5D 09
Cross Bow5E 09
Permit5F 09
Serpent Crystal60 09
Chaos Crystal61 09
Dragon Crystal62 09
Moon Crystal63 09
Gray Gem64 10
Bluish Gem65 10
Brown Gem66 10
Tan Gem67 10
Gray Ring68 104 AN
Serpent Ring69 105 AN
Chaos Ring6A 106 AN
Dragon Ring6B 107 AN
Moon Ring6C 108 AN
Book Of Skulls6D 10

(A partir de aquí aparecen objetos erróneos)

Notas a la lista de objetos

  • ANI: El objeto es un anillo. Si hay varios anillos iguales en el equipo de un jugador, se tratarán como uno solo. Desconozco en qué lugar se indica la energía que le queda a un anillo.
  • CAD: El objeto es el cadaver de un personaje. El hecho de revivir al cadaver de un personaje vivo puede producir “cuelgues” en el programa, nomalmente la existencia de personajes no jugadores invulnerables o la repetición de un personaje (con la posible desaparición de otro) en la lista de un jugador. Además, si un personaje selecciona el cadaver de un miembro de su equipo, vivo o no, el cadaver desaparecerá.
  • EC: De este objeto (flechas, oro, etc.) hay que especificar, en el byte correspondiente de la lista de equipo, la cantidad que hay. Si se repite en la lista de equipo de un jugador, se tratará como un solo objeto.

Descripción de los bytes de equipo, a partir del byte de inicio del equipo:

+00 Mano 1
+01 Mano 2
+02 Armadura
+03 Escudo
+04 Bolsillo 1
+05 Bolsillo 2
+06 Bolsillo 3
+07 Bolsillo 4
+08 Bolsillo 5
+09 Bolsillo 6
+0A Bolsillo 7
+0B Bolsillo 8
+0C Cantidad de oro
+0D Cantidad de llaves
+0E Cantidad de flechas
+0F Cantidad de Fl. élficas

Localización de los bytes de equipo y características de cada jugador:

PersonajeEquipoCaract.
(HEX)(HEX)
Blodwyn02000000
Murlock02100020
Eleanor02200040
Rosanne02300060
Astroth02400080
Zothen025000A0
Baldrick026000C0
Elfric027000E0
Sir Edward02800100
Megrim02900120
Sethra02A00140
Mr. Flay02B00160
Ulrich02C00180
Zastaph02D001A0
Hengist02E001C0
Thai Chang02F001E0

Descripción de los bytes de características:

Byte Significado
00 Nivel
01 St (Fuerza)
02 Ag (¿Agilidad?)
03 In (Inteligencia)
04 Ch (Carisma)
05 HP (puntos de golpe) actuales
06 HP (puntos de golpe) máximos
07 Vi (vitalidad) actual
08 Vi máxima
09 SP (puntos de magia) actuales
0A SP máximos

USO DE ESTAS TABLAS: Estas tablas contienen información útil para editar el equipo o las características de un personaje en una partida grabada de BWYCH.

PIPE DREAMS (vers. LucasArts/Microsoft)

Códigos de los distintos niveles:

  • N. 05 Plam
  • N. 09 Zami
  • N. 13 Poom
  • N. 17 Dink
  • N. 21 Spoo
  • N. 25 Bork
  • N. 29 Tarr
  • N. 33 Fooz
Este sitio web utiliza cookies. Al utilizar el sitio web, usted acepta almacenar cookies en su computadora. También reconoce que ha leído y entendido nuestra Política de privacidad. Si no está de acuerdo abandone el sitio web.Más información
notas/recopilatorio_de_trucos_varios_juegos_90s.txt · Última modificación: 2024/12/28 23:11 por nepenthes